Em 11 de maio de 1997, em Nova Iorque, o supercomputador Deep Blue, da IBM, derrota o campeão do mundo Garry Kasparov no final de um encontro de seis partidas, impondo-se por 3,5 a 2,5. Foi a primeira vez que uma máquina derrotou um campeão do mundo em título num encontro clássico completo. Um ano antes, em 1996, Kasparov tinha vencido um primeiro duelo contra a mesma máquina, por 4 a 2. Estes dois confrontos continuam a ser, ainda hoje, um dos episódios mais comentados da história da inteligência artificial.
Publicado em 25 de setembro de 2026 · Por Delphine D., redação do Palais des Échecs
O essencial
• 1996: Kasparov vence o primeiro duelo Kasparov vs Deep Blue, por 4 a 2, em Filadélfia.
• 1997: no encontro de revanche, em Nova Iorque, Deep Blue dá a volta e impõe-se por 3,5 a 2,5.
• Partida 2 de 1997: um lance considerado «demasiado humano» perturba profundamente Kasparov, que suspeitará de uma intervenção externa, nunca provada.
• Deep Blue: um supercomputador da IBM concebido por uma equipa de engenheiros, incluindo Feng-hsiung Hsu e Murray Campbell, apoiada pelo grande mestre Joel Benjamin.
• Legado: este duelo abre caminho aos motores modernos como o Stockfish e às inteligências artificiais de autoaprendizagem como o AlphaZero.
Quem era Garry Kasparov antes de enfrentar uma máquina?
Em 1996, Garry Kasparov é campeão do mundo desde 1985, reconhecido por um estilo ofensivo e uma preparação temida pelos adversários. Até então, nenhum computador tinha ameaçado seriamente a sua supremacia: o mundo do xadrez considerava a superioridade humana garantida por muitos anos ainda.
Descubra o seu percurso completo na nossa biografia de Garry Kasparov, e o seu lugar ao lado de outras lendas como Bobby Fischer ou, mais tarde, Magnus Carlsen.
Deep Blue: o computador da IBM concebido para vencer um campeão do mundo
Deep Blue é um supercomputador desenvolvido pela IBM, concebido especialmente para jogar xadrez ao mais alto nível. Este computador de xadrez assenta em chips dedicados ao cálculo de posições, capazes de avaliar cerca de 200 milhões de posições por segundo, muito além do que um computador generalista da época conseguia produzir.
O projeto é conduzido por uma equipa de engenheiros da IBM, entre os quais Feng-hsiung Hsu e Murray Campbell, herdeiros de um programa universitário anterior chamado Deep Thought. Para aperfeiçoar o seu jogo, a equipa conta ainda com o grande mestre norte-americano Joel Benjamin, encarregue de preparar o livro de aberturas e de orientar a máquina para linhas incómodas para Kasparov.
1996: o primeiro confronto, vitória de Kasparov
Em fevereiro de 1996, em Filadélfia, Deep Blue vence a primeiríssima partida do duelo Kasparov vs Deep Blue: um acontecimento histórico, pois foi a primeira vez que um computador derrotou um campeão do mundo em título numa partida clássica jogada a cadência normal. Kasparov recupera depois, vence três partidas e empata as outras duas, impondo-se finalmente por 4 a 2. O desempenho da máquina nessa primeira partida marca profundamente os espíritos, incluindo o do campeão.
1997: a revanche que mudou o rumo da história
O encontro de revanche joga-se em Nova Iorque, em maio de 1997, em seis partidas. Kasparov vence a primeira, mas Deep Blue empata logo na segunda graças a um lance que marcará a história do jogo (ver mais abaixo). As partidas 3, 4 e 5 terminam em empate, com a tensão a crescer a cada lance. Na sexta e última partida, Kasparov comete um erro logo na abertura e cede em pouco menos de vinte lances, visivelmente afetado pelo rumo do encontro. Deep Blue impõe-se finalmente por 3,5 a 2,5: é a primeira vez que um campeão do mundo em título perde um encontro frente a uma máquina.
O resultado dos dois encontros, num relance
| Ano | Local | Resultado final | Vencedor | Facto marcante |
|---|---|---|---|---|
| 1996 | Filadélfia | 4 – 2 | Garry Kasparov | Deep Blue vence a 1.ª partida: uma primeira histórica |
| 1997 | Nova Iorque | 3,5 – 2,5 | Deep Blue | Primeiro encontro perdido por um campeão do mundo em título frente a uma máquina |
Resultado no formato habitual do xadrez: uma vitória vale 1 ponto, um empate 0,5 ponto.
O mistério da partida 2: o lance que perturbou Kasparov
Na segunda partida do encontro de 1997, Deep Blue, que joga com as brancas, renuncia a uma sequência tática imediata para preferir um lance discreto, puramente posicional. Esta escolha surpreende Kasparov: considera-o demasiado prudente, demasiado «humano» para um programa conhecido por calcular por força bruta. Convencido de que um jogador de xadrez poderia ter intervindo nos bastidores, exige em vão à IBM os registos de cálculo da máquina.
Kasparov acaba por abandonar essa mesma partida numa posição que análises posteriores considerarão sustentável, ou mesmo empate por xeque perpétuo. Este duplo choque, um lance que não compreende e um abandono prematuro, desestabiliza-o para o resto do encontro. A IBM sempre negou qualquer intervenção humana durante o jogo, mas a dúvida de Kasparov nunca desapareceu completamente.
O que este duelo mudou para o xadrez e a inteligência artificial
A derrota de Kasparov em 1997 ultrapassa largamente o âmbito do jogo: torna-se o símbolo, divulgado em todo o mundo, do momento em que uma máquina supera o ser humano numa disciplina há muito associada à inteligência pura. O confronto entre Garry Kasparov e a inteligência artificial marca duradouramente o imaginário coletivo, muito além do círculo dos jogadores de xadrez.
A IBM, que tinha investido neste projeto tanto por motivos de investigação como de imagem, recusa a revanche exigida por Kasparov e retira o Deep Blue da competição logo após o encontro. O acontecimento relança também o debate sobre os limites da inteligência artificial, um debate que aprofundamos no nosso artigo será que a inteligência artificial no xadrez pôs mesmo a humanidade em xeque-mate?. As décadas seguintes verão os motores de xadrez progredir muito além do Deep Blue, ao ponto de se tornarem ferramentas de treino acessíveis a todos, incluindo para quem deseja exercitar o raciocínio ou acompanhar a sua progressão através do rating Elo.
Deep Blue face aos motores de hoje: qual a diferença?
O Deep Blue calculava por força bruta: explorava um número muito elevado de posições graças a hardware dedicado, guiado por uma função de avaliação escrita à mão pelos seus criadores. Os motores atuais, como o Stockfish, combinam essa pesquisa com uma rede neuronal treinada, o que lhes permite jogar a um nível muito superior num simples computador pessoal, sem hardware especializado.
Uma outra abordagem, encarnada pelo AlphaZero, desenvolvido pela DeepMind, não se baseia em nenhum livro de aberturas nem em regras escritas por um humano: o programa aprende a jogar enfrentando-se a si próprio um número muito elevado de vezes. Esta rutura metodológica mostra até que ponto o duelo Kasparov Deep Blue de 1997, por mais marcante que tenha sido, já pertence a outra época da inteligência artificial aplicada ao xadrez.
Reviver a história: equipar-se como um campeão para os seus próprios duelos
Não é preciso um supercomputador para enfrentar uma inteligência artificial hoje em dia: numerosas aplicações integram motores muito mais fortes do que o Deep Blue, jogáveis num simples tabuleiro eletrónico.
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Perguntas frequentes
Quem venceu o encontro Kasparov contra Deep Blue?
Ambos os lados venceram um encontro. Em 1996, Kasparov impôs-se por 4 a 2. Em 1997, no encontro de revanche, Deep Blue deu a volta e venceu por 3,5 a 2,5.
Em que ano é que Deep Blue derrotou Kasparov?
Em 1997, em Nova Iorque, no encontro de revanche. Foi a primeira vez que um campeão do mundo em título perdeu um encontro de xadrez frente a uma máquina.
Kasparov obteve uma revanche depois de 1997?
Não. Kasparov exigiu um terceiro encontro, mas a IBM recusou e retirou o Deep Blue da competição pouco depois da sua vitória de 1997.
O que aconteceu ao Deep Blue depois do encontro de 1997?
A máquina nunca mais voltou a jogar em público. A IBM pôs fim ao projeto após essa vitória, considerando o objetivo de investigação atingido.
O que faz Garry Kasparov atualmente?
Depois de terminar a carreira de jogador profissional, Garry Kasparov dedicou-se à defesa da democracia e dos direitos humanos, nomeadamente no âmbito da Human Rights Foundation. Continua a pronunciar-se regularmente sobre xadrez e sobre inteligência artificial.
O lance controverso da partida 2 foi mesmo algo sobrenatural?
Não. Tratou-se de uma escolha posicional do Deep Blue considerada estranha por Kasparov, que viu nela o sinal de uma intervenção humana. A IBM sempre negou qualquer ajuda externa durante as partidas.
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